lunes, 25 de febrero de 2008

Categorización Planteada

La clasificación se hará bajo los siguientes parámetros:

Contenido (del proyecto digital)

- Externo: proyecto externo, utiliza como presentación o medio de difusión la pagina Web.
- Embebido: La página es resultado del proyecto o su forma de aplicación.
- mixto: la página puede ser resultado de un proyecto, pero al mismo tiempo puede referenciar otros proyectos o vincular contenidos externos.

Interfaz

- Típica: Botones y menús de estructura convencional, privilegia la forma y el texto.
- Metafórica/Explorativa: La interfaz corresponde a una analogía de la realidad, esta categoría hace referencia a analogías intencionales que procuren la experiencia.
- Híbrida: Una articulación de las dos anteriores.

Interactividad

- No interactiva, el texto o contenido no da a lugar a una acción decidida del usuario, quien se limita a ser un lector.
- Reactiva, existe una reacción predeterminada a cada decisión del usuario, estas reacciones pueden o no ser lineales, sin embargo obedece a una programación previa que no tiene muy en cuenta características específicas de cada usuario, ni hay un proceso que genere una respuesta consecuente, sólo una reacción.
- Interactiva, se requiere que la interfaz genere una respuesta acorde al accionar del usuario, es necesario una retroalimentación del sistema para que la interfaz elabore una respuesta diferenciada, el usuario es incluso coautor de las respuestas resultantes.

Nivel de determinación

- lineal, estructura de narración lineal.
- no lineal, secuencialidad aleatoria o customizada por el usuario.


iO.INVENTING NEW DIRECTIONS

Contenido: externo

Interfaz: hibrida

Interactividad: reactiva

Nivel de determinación: No lineal

Descripción: Portafolio de la agencia italiana io. Presenta en pequeños videos trabajos realizados con anterioridad mientras se despliega en texto información sobre la agencia. También muestra con detalle información sobre sus tres proyectos principales, sensitive floor, sensitive wall y próximamente sensitive table.

Centro de Arte de la Universidad Laboral

Contenido: Externo

Interfaz: Típica

Interactividad: Reactiva

Nivel de determinación: No lineal

Descripción: Página del centro de arte y creación industrial de la Universidad Laboral de Asturias – España. El centro se dedica al arte, la tecnología y la exposición, producción y difusión de proyectos acordes, procurando el intercambio y desarrollo teóricos. La página cuenta con una lista de actividades a realizarse como conciertos, proyecciones y exposiciones, además de la presentación y promoción del centro como un ente educativo.

Moving Brands

Contenido: Externo

Interfaz: Típica

Interactividad: Reactiva

Nivel de determinación: no lineal

Descripción: Portafolio de empresa de diseño orientada a la creación de marcas y su promoción. Trabajan bajo la idea de una marca cuyos medios de difusión trascienden el formato gráfico hacia nuevos medios.

Pared Interactiva/Interactive Wall : Barragán + Aitken

Contenido: Externo

Interfaz: Típica

Interactividad: No interactiva

Nivel de determinación: Lineal

Descripción: Descripción del proyecto “Pared interactiva” de Hernando Barragán y Andrés Aitken. El proyecto es una pared que reacciona con censores a los transeúntes y se manifiesta con luz en paneles. La página contiene un texto explicativo y tres videos del proyecto al final.

KORAY TAHIROGLU

Contenido: Externo

Interfaz: Típica

Interactividad: No interactiva

Nivel de determinación: No lineal

Descripción: Es la página del proyecto EMI que desarrolla instrumentos de tipo experimental y genera performances con ellos. Utilizan diversos recursos, sobre todo instrumentos basados en microprocesadores.

ultranoise

Contenido: Mixto

Interfaz: Típica

Interactividad: No interactiva

Nivel de determinación: No lineal

Descripción: Página/blog del ingeniero español de telecomunicaciones Enrique Tomás, posee sin número de videos y referencias a proyectos personales, y links a proyectos grupales que integra.

digital acoustic cartography

Contenido: Mixto

Interfaz: Típica

Interactividad: Reactiva

Nivel de determinación: Lineal

Descripción: Se trata de un proyecto que “mapea eventos sonoros en lenguajes visuales concretos” resultados de este proyecto pueden verse concretamente como imágenes fijas en la pagina, como modelos 3d hechos en processing, o en forma externa como videos de instalaciones realizadas.

Fachbereich Gestaltung FHWS

Contenido: Externo

Interfaz: Típica

Interactividad: No interactiva

Nivel de determinación: Lineal

Descripción: Página de la escuela de diseño alemana.

bitacora + media » live

Contenido: Externo

Interfaz: Típica

Interactividad: No interactiva

Nivel de determinación: Lineal

Descripción: Se trata de un blog con información de eventos relacionados con los media y el arte electrónico e interactivo como talleres, conversatorios, exposiciones, conciertos etc. Posee links a páginas relacionadas.

resourse

Contenido: Externo

Interfaz: Típica

Interactividad: No interactiva

Nivel de determinación: Lineal

Descripción: Página con una enorme recopilación de proyectos de interacción y diseño. Funciona como una bitácora de trabajos. Su interfaz en mayormente visual. Y una gran cantidad imágenes imperan en el diseño.

The Interactive Audio Lab

Contenido: Externo

Interfaz: Típico

Interactividad: No interactivo

Nivel de determinación: Lineal

Descripción: Se trata de la página del Laboratorio de audio interactivo, el cual se interesa en la forma en que las máquinas perciben el sonido, sobre todo el asociado con el habla. Para ello investigan formas de aprendizaje de las máquinas y la forma en que éstas pueden detectar elementos lingüísticos como la prosodia, es decir, acentos, entonaciones y otros elementos suprasegmentales del habla.

Interactive Graphical Building Environments

Contenido: Embebido

Interfaz: Típica

Interactividad: No interactivo

Nivel de determinación: Lineal

Descripción: Publicación con una introducción al procesamiento del audio. Trata detalladamente, entre muchos otros temas, el sampleo, los filtros digitales, el análisis de sonido, herramientas para el procesamiento del audio y la percepción.

Interactive sound installation

Contenido: Externo

Interfaz: Típica

Interactividad: No interactivo

Nivel de determinación: Lineal

Descripción: Documento teórico de la instalación sonora INTRIUM que explora la vibración interior del atrio. Un espacio arquitectónico es adecuado con censores para capturar la vibración que se produce cuando son tocados por las manos de los visitantes. Este sonido es procesado en tiempo real, permitiendo a los participantes crear un paisaje acústico en el atrio, como el resultado de un trabajo de colaboración entre ellos.

Code Log » Minim

Contenido: Mixto

Interfaz: Típica

Interactividad: No interactiva

Nivel de determinación: Lineal

Descripción: Página/blog que trata de programación centrada principalmente en el audio y a través de diversos programas. Posee tutoriales varios, y comentarios acerca del desarrollo de productos interactivos.

jm-Etude

Contenido: Mixto

Interfaz: Típica

Interactividad: No interactiva

Nivel de determinación: Lineal

Descripción: Se trata de la página de un programa asistente para programar música bajo processing. La idea es facilitar la programación de música bajo java, con un análisis más eficiente de archivos MIDI y eventos bajo nota/sonido que les son más familiares a músicos.

estadolateral.net - Kent Aquanauta

Contenido: Mixto

Interfaz: Hibrida

Interactividad: Reactiva

Nivel de determinación: Lineal

Descripción: Es la página del MediaLab/Colectivo argentino Estado lateral. Su objetivo es experimentar con el arte y las nuevas tecnologías para generar procesos comunicativos experimentales. La página es en si misma una interfaz casi experimental, y se hacen reseñas de sus trabajos y proyectos.

making things move

Contenido: Externo

Interfaz: Típica

Interactividad: No interactiva

Nivel de determinación: Lineal

Descripción: La página del realizador de interactivos Zachary Lieberman, se dan reseñas de sus trabajos de instalaciones, performances y trabajos on-line. También la bitácora de un breve workshop.

drawn (installation)

Contenido: Externo

Interfaz: Típica

Interactividad: No interactiva

Nivel de determinación: Lineal

Descripción: Esta es la página de un proyecto en que los dibujos parecen cobrar vida, la idea es una proyección que registra lo dibujado en una hoja de papel, pequeños puntos, letras o líneas, las cuales pueden ser manipuladas después, siguiendo la idea de un dibujo que se resiste al papel y se relaciona con su creador.

t*3d by i2off.org + r3nder.net

Contenido: Externo

Interfaz: Típica

Interactividad: No interactiva

Nivel de determinación: Lineal

Descripción: Instalación que consta de 2 momentos bien diferenciados y secuenciados. Primero un sistema de tracking y análisis de imagen de múltiples videos que genera la estructura 3d del paso del tiempo. Segundo una interfaces física que permite navegar con ambas manos en accion y distintos gestos con ellas la estructura 3d generada, tanto visual como auditivamente.

BlobDetection library / v3ga

Contenido: Mixto

Interfaz: Típica

Interactividad: Reactiva

Nivel de determinación: Lineal

Descripción: Se trata de una librería con elementos útiles para los programadores de processing. La idea es brindarles herramientas para el desarrollo de proyectos mayores, y aunque la página se concentra en processing, también es válida para java.

VISUAL

Contenido: Externo

Interfaz: Típica

Interactividad: No interactiva

Nivel de determinación: Lineal

Descripción: Es la página de Dream Addictive Laboratory, un grupo de desarrolladores y artistas que hacen uso de Max Msp para generar gráficas en tiempo real para VJing.

» PROJECTS: Max / MSP / Jitter Tim Stutts: Happy Accidents and Blog

Contenido: Externo

Interfaz: Típica

Interactividad: No interactiva

Nivel de determinación: Lineal

Descripción: Portafolio y blog del creador Tim Stutts, posee información de sus proyectos para los cuales generalmente usa Max / MSP, Processing, y Xcode. En la actualidad esta relacionado con la Universidad de New Cork, en el programa de Telecomunicaciones interactivas.

Interactive Narratives

Contenido: Embebido

Interfaz: Típica

Interactividad: No interactiva

Nivel de determinación: Lineal

Descripción: Se trata de un texto y algunas imágenes infográficas introductorias a las consideraciones de la narración interactiva, basadas en los análisis de la narrativa del autor Roland Barthés.

MediaStorm: A Multimedia Production Studio Founded by Brian Storm - Photojournalism, Photography, Video, Audio, Storytelling

Contenido: Embebido

Interfaz: Híbrida

Interactividad: Reactiva

Nivel de determinación: No lineal

Descripción: El objetivo de MediaStorm es generar la siguiente generación de multimedia con fines narrativos al integrar en una interfaz varios proyectos documentales, de modo que se experimenta con los medios a la vez que se promocionan trabajos. La idea es combinar periodismo, interactividad, animación, audio y video.

Creadores

CGWS Downloads

Contenido: Embebido

Interfaz: Típica

Interactividad: Reactiva

Nivel de determinación: Lineal

Descripción: Página del creador Christian Giordano, en la cual comprarte sus scripts de flash. La página permite ver el trabajo, descargar el script y dejar algún comentario o contactar al creador vía mail.

Setpixel // Index

Contenido: Embebido

Interfaz: Típica

Interactividad: No interactiva

Nivel de determinación: Lineal

Descripción: Setpixel es una colección de artículos escritos por un grupo de artistas, diseñadores y creadores alrededor de temáticas relacionadas con la creación de instalaciones interactivas,

.:: stopantplay ::. Daniel Palacios

Contenido: Externo

Interfaz: Híbrida

Interactividad: Reactiva

Nivel de determinación: Lineal

Descripción: Portafolio del artista Daniel Palacios. Expone información sobre sus trabajos e instalaciones interactivas

Camille Utterback :: interactive video art

Contenido: Externo

Interfaz: Típica

Interactividad: No interactiva

Nivel de determinación: Lineal

Descripción: Portafolio del creador Camille Utterback entre sus reconocimientos se (su trabajo se ha reseñado en publicaciones como Arte en América (Octubre, 2004), Wired Magazine (Febrero 2004), The New York Times (2003, 2002, 2001), ARTnews (2001) muchas otras publicaciones.

Pagina de Jose Miguel Candela

Contenido: Mixto

Interfaz: Típica

Interactividad: No interactiva

Nivel de determinación: Lineal

Descripción: Página del músico José Miguel Candela, nacido en Santiago de Chile en 1968. Es Licenciado en Música de la Facultad de Artes de la Universidad de Chile, titulado en 1994. Fue fundador y organizador durante 6 años del Festival Internacional de Música Electroacústica de Santiago de Chile, “Ai-maako”. Actualmente se desempeña como profesor de composición en la Escuela de Música de la Universidad ARCIS

INSTALACIONES INTERACTIVAS

El advenimiento de los nuevos medios y los avances tecnológicos, han puesto más al alcance las posibilidades de intervención de espacios, así como el planteamiento de espacios efímeros y la conexión de lugares y no lugares.

En la actualidad la yuxtaposición de universo y “metaverso”[1] se hace presente en la vida cotidiana, y se evidencia en el desempeño diario de cada persona, cualquier individuo goza en la actualidad de una doble existencia, una orgánica, física, y otra virtual. De algún modo o en algún nivel cada individuo tiene presencia o proyección en un espacio electrónico, como lo son las bases de datos, recursos tan comunes en la actualidad, o simplemente por la interacción directa con el medio realizando acciones como navegar Internet, Revisar el correo, Chatear o comprar on line.

De otro lado la narrativa propuesta por las imágenes en movimiento es de cierta forma una forma de proyección de la conciencia de un individuo que bien puede estar viéndose reflejado o referenciado, o simplemente se trata del medio empleado por alguien que desea transmitir alguna idea. Las expresiones multimediales nacen con el advenimiento del sonido en las producciones móviles, ya que integraban audio con imágenes en movimiento. Sin embargo en la actualidad el termino ha adquirido un significado o unas implicaciones mucho mas grandes, ya que se asume de manera conciente o inconciente que una pieza multimedial integra audio, imagen secuencial (con o sin movimiento), bases de datos, procesos computacionales y procesos de interacción, todo presentado mediante algún tipo de interfaz a un usuario. Y en casos más avanzados la posibilidad de conexión a un metaverso o aplicación on line para potenciar aun más las posibilidades de interacción.

Las ventajas comerciales y educativas del esquema planteado en el párrafo anterior no han pasado desapercibidas, y hoy en día es posible encontrar este tipo de productos en una gran variedad de soportes como interactivos on line y off line, paginas web, simuladores sociales como Facebook o Second Life, aplicaciones para Palms y Teléfonos Móviles, entre otros. Sin embargo todo lo anterior implica la utilización de los sentidos principales como la vista, el habla, el oído y el tacto; además de precisar de un estado estático por parte del lector (interactuante), o en caso contrario la necesidad de portar algún tipo de dispositivo.

Entonces por que no potenciar esta situación mediante la utilización del espacio físico y las posibilidades de recorrido o acción que este ofrece en cada caso específico. Potenciar otros atributos motores del ser humano para generar sistemas de comunicación que le permitan intercambiar y/o recibir información mientras camina o esta parado en un lugar determinado, incluso que el movimiento de su cuerpo pudiese convertirse en un mecanismo de control.

“La tendencia actual es la de convertir al mismo cuerpo humano en una interfaz que, con su pura gestualidad, sea capaz de manipular contenidos audiovisuales”.[2]

“El participante de una instalación interactiva no puede llamarse espectador. Su relación con la pieza ya no se basa en la contemplación, sino que requiere un compromiso mayor: no sólo visual o intelectual sino también físico”.[3]

La tecnología actual permite el desarrollo de estas posibilidades, el advenimiento de alternativas como el blue thoot, sensores de movimiento, presión, webcams (las cuales a su vez permiten una gran cantidad de posibilidades diferentes a la captura de imágenes), tarjetas de control de bajo precio, diversas posibilidades en cuanto a software de programación y generación de interfaces graficas, hacen posible este tipo de proyectos en cualquier contexto.

Una instalación multimedia interactiva, implica un modo de intervención espacial sobre una superficie determinada que cuenta con un espacio para dicha instalación o donde esta debe ser insertada sin alterar las características formales del espacio.

Desde un aspecto técnico implica la implementación de recursos tecnológicos de punta, dependiendo del nivel de complejidad de la misma; sin embargo la mayor eficacia de una instalación interactiva esta en su nivel de interactividad, mas no de reactividad, es decir que logre hacer una retroalimentación dependiendo de características especificas del usuario para generar una respuesta exacta no reactiva.

Por el nivel de interacción que debe tener un usuario con una instalación de este tipo, además por características del espacio en el cual se inserta; es necesario que estas respondan a un proceso de diseño multidisciplinar. El cual además de contar con aspectos de diseño ambiental y digital, requiere también un trasfondo de instalación tecnológica (equipos, censores, cámaras, touchpads, entre otros dependiendo del nivel de complejidad de la instalación).


1 Sthepenson, Neal. Show Crash (1992).
2 Eugenio Tisselli V.
3 Rodrigo Alonso.

De la realidad a la ficción y de vuelta a la realidad.

La aparición de cada desarrollo técnico en el ámbito artístico, ha tenido claras intenciones de representar hasta lo mas profundo la realidad en todas sus esferas. Es posible observar entonces como la pintura desde sus inicios en el arte rupestre se inclinaba a generar un simulacro de las acciones del hombre primitivo y como al paso del tiempo surgen diferentes corrientes que tratan de representar la realidad desde diferentes concepciones, como es el caso del impresionismo, los que pintaban “el momento de luz” refiriendo a su concepción de realidad.

A la llegada de la fotografía, la idea de simulacro de la realidad se veía cada vez mas plausible, la fotografía tiene dos momentos, un primero en donde pretende simular la pintura, imitando su forma de encuadre y exploración del ambiente y una segunda donde revela sus capacidades magnificentes, donde trata de ser mas realista hasta el punto del hiper-realismo.
El cine cargado de sus posibilidades tempo-espaciales, nace unido al mundo del espectáculo y acerca estos ambientes creados a mayor cantidad de población. Ademas integrando el sonido, empieza a ser la primer tecnología multimediatica para asumir al realidad, simularla y llevarla a ojos de los espectadores. Con el creciente uso de estas tecnologías, la cámara como artefacto se hizo mas accesible para la población en general y las posibilidades de recrear el mundo e imitarlo se expandía sobre la tecnología de empresas interesadas en su desarrollo como es el caso de Kodac con su lema: “pulse el boton, nosotros hacemos el resto...”

Desde ese momento la idea de imagen como un elemento manipulable solo por algunos se replantea y este privilegio es masificado y entregado a la sociedad en general, pudiendo todos dentro de sus posibilidades económicas recrear espacios y simular ambientes a través de la representación en formatos fijos o móviles. En el cine, gracias a sus lazos con la literatura, se empieza a dar la ficción y la creación de mundos que distan de la realidad y tratan de brindar una nueva experiencia al usuario.

En el advenimiento de los nuevos medios, todos estos conceptos fueron trastocando la manera del generar un simulacro; los nuevos medios como Manovich plantea, están directamente influenciados por tecnologías que aun se sostienen de manera independiente, pero que tienden a unificarse en el ordenador; el cine, la televisión, el libro hipertextual. Teniendo en cuanta los principios que Manovich plantea de los nuevos medios en relación a su representación numérica (ver lenguaje de los nuevos medios) y las ventajas de manipulación que esto representa, vemos como es mas posible desde los nuevos medios generar espacios que simulen no la realidad si no nuevos mundos totalmente nuevos, y como estos se van integrando a nuestra propia realidad. Desde la literatura se empieza a visualizar lo que podría ser el alcance de los nuevos medios en las sociedades futuras. En géneros como el cyberpunk y lo que hoy se denomina ciencia no ficcion, se empieza a hablar del metaverso, que es un espacio tridimensional en el que se simula un mundo que no es paralelo ni representacional del que llamamos “real”, sino un espacio que se interrelaciona con el “real” que se comunican y se complementan.

En la actualidad la mayor parte de las personas llevan una vida doble o quizás de mas facetas en las que una de ellas emplea gran cantidad de su tiempo para construir su metaverso, su realidad intangible a través de soportes como los que brinda el internet: comunidades virtuales (desde foros y webblog o facebook, H5 flickr), metaversos (Second Life), o desde procesos comunicativos mas personales como mail y chat.

Vemos como el simulacro se revierte en una pantalla, y uno de los aspectos mas importantes son el intento de facilitar y volver mas naturales las interacciones del hombre con las interfaces que llevan a estos mundos simulados.

Desde el arte propiamente dicho, ha ocurrido una apropiación doble hacia los nuevos medios. Se ve como inicialmente el arte hace una participación activa en la evolución del concepto del cine y lo lleva a una participación mayor del espectador de la obra de arte, integrando a la obra como los primeros eventos de coautoria en el proceso de formación y experimentación de la obra. El ejemplo clásico y principal de este caso es la muestra de cine expandido realizada por Abel Ganze en 1928 en Napoleón, en la que 3 pantallas proyectaban simultáneamente, que permitían a su vez mostrar 3 acciones y planos diferentes. Desde ese momento y después de múltiples proyectos posteriores, se modifican conceptos que fundamentaban la manera de ver el arte de explorarla y de entenderla.

Al igual que en la pintura y en las plásticas se dieron fenómenos en los que se componía a partir de la forma y se fundamentaba en la forma misma, algunos artistas cayeron en el acto de la tecnología por la tecnología, en la que muchas veces esta contradecía el fundamento de la obra, lo ocultaba o simplemente este fundamento no existía. Esto se dio en gran medida por obnubilación de los artistas frente a las posibilidades mediaticas de expandir el mundo y simular de forma mas real, ideas sobre el mundo o sobre mundos totalmente nuevos.
Gracias a la base numérica de los nuevos medios, las posibilidades para el artista se amplían posibilitando creaciones a partir de patrones adaptados de otros sistemas. La vida artificial se ha tomado por sorpresa el arte y desde este se crean nuevas funciones en las que el usuario tiene mayor posibilidad de interacción con la obra la que tiene capacidad de responder no de manera reactiva, sino retroalimentada de la información que le brinda el usuario procesando esta información, transformando otras y emitiendo una respuesta dirigida al usuario en particular. La unión de ciencias (arte biología, desarrollo tecnológico, matemática, sistemas.)
Se ha pasado de una idea de realidad física y tangible a una virtual, liquida y de cambios rápidos, como lo dice Rodrigo Alonso en su texto El espacio expandido: “En todo caso si este universo existe -el universo informatico-, podemos decir que su fundamento es fluido e inestable, variable y procesual”1.

¿Pero que pasa cuando la búsqueda de lo natural en lo virtual, las interacciones simples y la invisibilizacion de la tecnología, devuelve al mundo físico eso que era virtual, es decir el uso de conceptos y tecnologías que remiten a lo virtual pero aplicado en ambientes reales y recorribles?

El mundo muestra una nueva faceta de evolución, este se esta valiendo de nuevos universos para aumentar sus expanciones y posibilidades, ofreciendo al ser humano usuario diferentes formas de relacionarse y vivir.

1Rodrigo Alonso. El espacio expandido. Publicado en: art.es, 6-7, Madrid, noviembre 2004/febrero 2005.

Categorización Planteada

Contenido (del proyecto digital)

- Externo: proyecto externo, utiliza como presentación o medio de difusión la pagina Web.
- Embebido: La página es resultado del proyecto o su forma de aplicación.
- mixto: la página puede ser resultado de un proyecto, pero al mismo tiempo puede referenciar otros proyectos o vincular contenidos externos.

Interfaz

- Típica: Botones y menús de estructura convencional, privilegia la forma y el texto.
- Metafórica/Explorativa: La interfaz corresponde a una analogía de la realidad, esta categoría hace referencia a analogías intencionales que procuren la experiencia.
- Híbrida: Una articulación de las dos anteriores.

Interactividad

- No interactiva, el texto o contenido no da a lugar a una acción decidida del usuario, quien se limita a ser un lector.
- Reactiva, existe una reacción predeterminada a cada decisión del usuario, estas reacciones pueden o no ser lineales, sin embargo obedece a una programación previa que no tiene muy en cuenta características específicas de cada usuario, ni hay un proceso que genere una respuesta consecuente, sólo una reacción.
- Interactiva, se requiere que la interfaz genere una respuesta acorde al accionar del usuario, es necesario una retroalimentación del sistema para que la interfaz elabore una respuesta diferenciada, el usuario es incluso coautor de las respuestas resultantes.

Nivel de determinación

- lineal, estructura de narración lineal.
- no lineal, secuencialidad aleatoria o customizada por el usuario.


°°°°°°°THEIR CIRCULAR LIFE°°°°°°°

Reflexiones acerca de la lectura del espacio y el tiempo.

Contenido Embebido
Interfaz Metafórica/Explorativa
Interactividad Interactiva
Nivel de determinación No lineal


hangar.org

Centro para la producción e investigación artística fundado en 1997 por la Associació d’Artistes Visuals de Catalunya (AAVC). Blog enfocado en la difusión del trabajo de artistas con énfasis en nuevos medios como medio de producción.

Contenido Externo
Interfaz Típica
Interactividad No interactiva
Nivel de determinación Lineal


Graffiti Research Lab

Web dedicada a la difusión del trabajo de artistas del graffiti que emplean nuevos medios en el desarrollo de su trabajo.

Permite un buen nivel de participación por parte del público pero con unos niveles de interacción bajos.

Contenido (del proyecto digital) mixto
Interfaz Típica
Interactividad Reactiva
Nivel de determinación Lineal


http://openframeworks.cc/

Open frameworks es un sitio que funciona como librería de códigos, permite la descarga de fragmentos de código para diferentes propósitos, funciona bajo los parámetros de un administrador pero permite el ingreso de información por parte de los miembros de su comunidad. Cuenta además con un foro. Es necesario inscribirse para participar.


Contenido (del proyecto digital) Externo
Interfaz Típica
Interactividad Reactiva
* Interactiva
* El usuario tiene la posibilidad de acceder contenidos.
Nivel de determinación Lineal


Theodore Watson Projects - 2006

Pagina dedicada a la difusión de los resultados de instalaciones sobre nuevos medios, de diversos tipos (instalaciones sonoras, video instalaciones, en interiores, intervenciones urbanas, etc). Realizados por el artista Theodore Watson

Contenido (del proyecto digital) Externo
Interfaz Típica
Interactividad No interactiva
Nivel de determinación Lineal

* RELACIONADOS

Proyecto de intervención espacio urbano (graffiti)
Theodore Watson - GRL Laser Tag Rotterdam - how to and source code

Proyecto de espacialización sonora
Theodore Watson - Audio Space


LED Throwies - the World's Biggest Show & Tell - art, tech, diy

Pagina de instructivos, cursos de electrónica y afines.
Los usuarios inscritos tienen la posibilidad de publicar comentarios.
Brinda la posibilidad de acceder a una comunidad compuesta por varios grupos.

Contenido (del proyecto digital)Embebido
Interfaz Típica
Interactividad No interactiva
Nivel de determinación No lineal


E Y E B E A M

Instituto dedicado a la investigación en nuevos medios y la incubación de proyectos innovadores.


Contenido (del proyecto digital) Mixto
Interfaz Híbrida
Interactividad Reactiva
Nivel de determinación No lineal


SymbioticA - Welcome

Pagina de la Universidad del Oeste de Australia; propone una articulación entre las artes y la biología.

Contenido (del proyecto digital) Externo
Interfaz Típica
Interactividad No interactiva
Nivel de determinación Lineal

Park View Hotel

Presentación del proyecto y resultados, de instalación – intervención urbana.

Contenido (del proyecto digital) Externo
Interfaz Típica
Interactividad No interactiva
Nivel de determinación Lineal

Brainloop

Pagina documental de la instalación, la instalación se activa a partir de señales cerebrales.

Contenido (del proyecto digital) Externo
Interfaz Típica
Interactividad No interactiva
Nivel de determinación Lineal

KHRONOS PROJECTOR - Alvaro Cassinelli

Presentación del proyecto de instalación interactiva “khronos”

Contenido (del proyecto digital) Embebido
Interfaz Típica
Interactividad Interactiva
Nivel de determinación Lineal


Yo, Robot » videos
(no se encuentra)

-Creadores

Christa Sommerer Laurent Mignonneau / Mobile Feelings (Sensaciones Móviles), 2002-2004

Presentación instalación interactiva

Contenido (del proyecto digital) Externo
Interfaz Típica
Interactividad No interactiva
Nivel de determinación Lineal


A-Volve

Presentación del proyecto de instalación “A-Evolución”.

Contenido (del proyecto digital) Externo
Interfaz Típica
Interactividad No interactiva
Nivel de determinación Lineal

jmb

Pagina de presentación de proyectos del español “José Manuel Berenguer”

Contenido (del proyecto digital) Externo
Interfaz Típica
Interactividad No interactiva
Nivel de determinación Lineal

SERGI JORDA MAIN

Pagina de presentación de proyectos de “SERGI JORDA”

Contenido (del proyecto digital) Externo
Interfaz Típica
Interactividad No interactiva
Nivel de determinación Lineal

SantiagoOrtiz

Portafolio de propuestas interactivas

Contenido (del proyecto digital) mixto
Interfaz Híbrida
Interactividad Interactiva
Nivel de determinación No lineal


Natural Interaction Projects

Presentación de proyectos de instalación que articulan imagines creadas mediante nuevos medios con entornos físicos.

Contenido (del proyecto digital) Embebido
Interfaz Típica
Interactividad Reactiva
Nivel de determinación Lineal

Vaina Systems

Portafolio de proyectos

Contenido (del proyecto digital) Externo
Interfaz Típica
Interactividad No interactiva
Nivel de determinación Lineal


golan levin homemade tidbits

Portafolio de proyectos de interacción

Contenido (del proyecto digital) Embebido
Interfaz Híbrida
Interactividad Reactiva
Nivel de determinación Lineal

Pàgines de Xavier Berenguer

Portafolio de Xavier Berenguer

Contenido (del proyecto digital) Externo
Interfaz Típica
Interactividad No interactiva
Nivel de determinación Lineal


Cog Project Videos - General Footage

Presentación del proyecto

Contenido (del proyecto digital) Externo
Interfaz Típica
Interactividad No interactiva
Nivel de determinación Lineal


mariano sardon, installations, paintings, evolving systems applied to artistic processes

Portafolio de mariano Sardon

Contenido (del proyecto digital) Externo
Interfaz Típica
Interactividad No interactiva
Nivel de determinación Lineal


Sheizaf Rafaeli שיזף רפאלי

Bio de Sheizaf Rafaela

Contenido (del proyecto digital) Externo
Interfaz Típica
Interactividad No interactiva
Nivel de determinación Lineal


Music Technology Group - Home

Grupo de Investigación en Tecnología Musical

Contenido (del proyecto digital) Externo
Interfaz Típica
Interactividad No interactiva
Nivel de determinación Lineal

Música y multimedia

Blog

Contenido (del proyecto digital) Externo
Interfaz Típica
Interactividad No interactiva
Nivel de determinación Lineal

GINGER MULTIMEDIA
(No se encuentra)

Emiliano Causa

Portafolio, proyectos de interacción

Contenido (del proyecto digital) Externo
Interfaz Típica
Interactividad No interactiva
Nivel de determinación Lineal


eating video

Informe de workshop

Contenido (del proyecto digital) Externo
Interfaz Típica
Interactividad No interactiva
Nivel de determinación Lineal

martin kaltenbrunner

Bio de Martin Kaltenbrunner

Contenido (del proyecto digital) Externo
Interfaz Típica
Interactividad No interactiva
Nivel de determinación Lineal


Sergi Jorda

Contenido de curso “Universitat Pompeu Fabra”

Contenido (del proyecto digital) Externo
Interfaz Típica
Interactividad No interactiva
Nivel de determinación Lineal


Categorizacion planteadahttp://www.blogger.com/img/gl.link.gif

Contenido (del proyecto digital)

- Externo: proyecto externo, utiliza como presentación o medio de difusión la pagina Web.
- Embebido: La página es resultado del proyecto o su forma de aplicación.
- mixto: la página puede ser resultado de un proyecto, pero al mismo tiempo puede referenciar otros proyectos o vincular contenidos externos.

Interfaz

- Típica: Botones y menús de estructura convencional, privilegia la forma y el texto.
- Metafórica/Explorativa: La interfaz corresponde a una analogía de la realidad, esta categoría hace referencia a analogías intencionales que procuren la experiencia.
- Híbrida: Una articulación de las dos anteriores.

Interactividad

- No interactiva, el texto o contenido no da a lugar a una acción decidida del usuario, quien se limita a ser un lector.
- Reactiva, existe una reacción predeterminada a cada decisión del usuario, estas reacciones pueden o no ser lineales, sin embargo obedece a una programación previa que no tiene muy en cuenta características específicas de cada usuario, ni hay un proceso que genere una respuesta consecuente, sólo una reacción.
- Interactiva, se requiere que la interfaz genere una respuesta acorde al accionar del usuario, es necesario una retroalimentación del sistema para que la interfaz elabore una respuesta diferenciada, el usuario es incluso coautor de las respuestas resultantes.

Nivel de determinación

- lineal, estructura de narración lineal.
- no lineal, secuencialidad aleatoria o customizada por el usuario.



Emiliano Causa
www.emiliano-causa.com.ar/


Portafolio de Emiliano Causa Artista multimedia e Ingeniero en Sistemas de Información.
Por su contenido la denominamos mixta, ya que la pagina ejerce la funcion de portafolio, tiene una seccion de tutoriales para desarrollo de proyectos de arte interactivo y vida artificial (prossesing) y de enlace a los proyectos de netart y de muestra de instalaciones. Hace una reseña del grupo de investigacion, sus experiencias.
Contenido: mixta
Interfaz: tipica.
Interactividad: no interactiva (pero contiene hipervinculos).
Determinación: con hipervinculos

Proyecto biopus
-Proyectos en Instalacion (de tipo externo)

Nombre: Sencible: instalacion interactiva
De tipo de interacción: agentes
Relacion con la realidad: semi inmersiva, y de computacion ubicua.
Sentidos involucrados: tacto, vision, audición.
Descripcion: basada en procesos de vida artificial, atraves de una interfaz sencible al tacto se manipulan elementos “vivos” que generan música.
Medios dentro de la web que usa para mostrar el proyecto: texto y video.


Nombre: Pitch fractal: instalacion interactiva
De tipo de interacción: agentes
Relacion con la realidad: semi inmersiva, y de computacion ubicua.
Sentidos involucrados: vision, audio.
Descripcion: A traves del canto se activan y generan trazos en una pantalla, cuando la persona deja de cantar estos trazos se vuelven fractales que se generan hasta “el infinito”.
Medios dentro de la web que usa para mostrar el proyecto: texto y video.

Nombre: Espejo espectral: instalación multimedia interactiva.
De tipo de interacción: agentes
Relacion con la realidad: semi inmersiva, y de computacion ubicua.
Sentidos involucrados: vision, audio, movimientos.
Descripcion: genera sonidos e imagen en tiempo real según los movimientos del usuario, generando un reflejo virtual controlado por el usuario.
Medios dentro de la web que usa para mostrar el proyecto: texto y video.


Nombre: Jungla 0.1: instalación multimedia interactiva orientada hacia el público infantil.
De tipo de interacción: agentes
Relacion con la realidad: semi inmersiva, y de computacion ubicua.
Sentidos involucrados: vision, audio, tacto (presión).
Descripcion: los niños puedan recorrer y explorar el espacio, experimentando diversas situaciones propias del hábitat
Medios dentro de la web que usa para mostrar el proyecto: planos, texto y video.

Nombre: Sobre sonoridades (2003): instalacion multimedia interactiva
De tipo de interacción: agentes
Relacion con la realidad: semi inmersiva, y de computacion ubicua.
Sentidos involucrados: audio, tacto (presion).
Descripcion: sobre el piso, atraves de sensores de presion conectados a un controlador midi, que generan musica cuando es activado.
Medios dentro de la web que usa para mostrar el proyecto: texto y video.

Nombre: Tango virus(2005): instalacion multimedia interactiva
De tipo de interacción: agentes
Relacion con la realidad: semi inmersiva, y de computacion ubicua.
Sentidos involucrados: audio, movimiento.
Descripcion: basada en la vida artificial VIRUS, un espacio de baile con una luz cenital que reatrea los movimientos, al detectarlos, transorma una imagen proyectada que a su vez infecta una pieza musical de piazzola basandose en los virus.
Medios dentro de la web que usa para mostrar el proyecto: texto y video.

-Proyectos NetArt:

Nombre: Jardin de los sonidos
http://www.biopus.com.ar/jardin.html

contenido: embebido (on line)
interfaz: explorativa
interactividad: interactiva
nivel de determinacion: no lineal
tipo de interaccion: manipulacion directa (mouse)
relacion con la realidad: no inmersiva.
software: prossesing
descripcion: en un area 2d en la pantalla del ordenador, se encuentra una representacion de cadena con nodos, cada nodo activa al ser arrastrado con el mouse un sonido dependiendo de la ubicación en cordenadas, los nodos poseen grabedad y al llegar a la parte baja del formato dejan de sonar hasta ser activados por el usuario.

Nombre: serie de fractales interactivos.
http://www.biopus.com.ar/circulofractal.html
http://www.biopus.com.ar/gestofractal.html
http://www.biopus.com.ar/fractal.html

contenido: embebido (on line)
interfaz: explorativa
interactividad: interactiva
nivel de determinacion: no lineal
tipo de interaccion: manipulacion directa (mouse)
relacion con la realidad: no inmersiva.
software: prossesing (necesita instalar java para su visualizacion)
descripcion: posee diferentes etapas, en estas el usuario genera una imagen y a traves de un programa se van generando fractales de la imagen.

Nombre: enjambre (2002).
http://www.biopus.com.ar/enjambre.html

contenido: embebido (on line)
interfaz: explorativa
interactividad: interactiva
nivel de determinacion: no lineal
tipo de interaccion: manipulacion directa (mouse)
relacion con la realidad: no inmersiva.
software: prossesing
descripcion: Proyecto de animación en tiempo-real, obra de arte interactiva basada en analogías con procesos de seres vivos. "Enjambre" es una obra interactiva que se transforma con las acciones que el usuario desarrolla con el mouse. Esta se basa en el concepto de transformación y exitación en los seres vivos.

Nombre: Vasareli Genético (2002). (off line version para descarga)
http://www.biopus.com.ar/vasarely_genetico.zip
contenido: embebido
interfaz: explorativa
interactividad: interactiva
nivel de determinacion: no lineal
tipo de interaccion: manipulacion directa (mouse)
relacion con la realidad: no inmersiva.
software: prossesing
descripcion: Esta obra permite a los vistantes recorrer una colección de cuadros de arte-óptico generados por computadora (que imitan la estética de cuadros de Victor Vasarely). De esta colección, pueden seleccionar dos de su agrado y, mediante reproducción genética, obtener un tercero que hereda las características de los mismos. Dicho procedimiento hace que los cuadros de la colección, mediante algoritmos genéticos, evolucione según el gusto de los visitantes, logrando que los mismos sean partícipes directos del proceso de creación artística, un proceso de creación colectiva.

-proyectos video:
A traves de video clips explora elementos visuales que se activan sonidos y elementos de vida artificial


:: cárgame en tu imaginación :: » programación
www.albagcorral.com


Es una pagina que alberga diversos contenidos relacionados con produccion interactiva y multimedia. Esta compuesta por un blog y una seccion de exibición. En el blog se dan enlaces a proyectos generados en su mayoria por prossesing para ser visualizados y accionados. En el modulo de exhibicion, recrea su propia obra (Alba G. Corral) en la que utiliza la programación en tiempo real para crear paisajes visuales.

Contenido: mixto (referencia otras paginas de otros creadores y contiene muestras del trabajo propiedad del sitio)
Interfaz: tipica.
Interactividad: no interactiva (pero contiene hipervinculos).
Determinacion: con hipervinculos.

En los proyectos presentados que hacen parte del sitio, no se presenta interactividad, plantea mas observacion de procesos en programacion. Ofrese el codigo para su apreencion y manipulacion.


Quasimondo - Mario Klingemann's Flash Blog
http://www.quasimondo.com/


En esta Mario Klingemann a manera de blog, presenta la informacion de sus proyectos.

Contenido: externo
Interfaz: tipica.
Interactividad: no interactiva (pero contiene hipervinculos).
Determinacion: con hipervinculos.



Ross Bencina's Home Page
http://www.audiomulch.com/~rossb/


En la pagina personal de Ross Bencina, performista, compositora y desarrolladora de software. En esta pagina se presenta su perfil, sus proyectos comerciales y libres, y notas tecnicas y recursos como ayuda para el usuario.
Su principal proyecto es Audio Mulch, software comercial (plataforma windows) para sintetisar sonido en tiempo real, componer musica y crear performances. http://www.audiomulch.com/

Contenido: externo (permite descargar contenido y aplicaciones).
Interfaz: tipica.
Interactividad: no interactiva (pero contiene hipervinculos).
Determinacion: con hipervinculos.

La hibridación y expanción del cine en los espacios

Oscar Villota

Un breve recorrido sobre los antecedentes


El cine, como un medio que reúne medios fue considerado desde un principio como poseedor de grandes posibilidades. Consideremos el desarrollo de su lenguaje , en el cual se dieron experimentaciones alrededor de su dispositivo, como las 3 pantallas en Napoleón de Abel Ganze en 1928, sistema que denominó Polyvisión; o el interesante proyecto nunca ejecutado de Sergei Eisenstein en 1928 denominado La casa de cristal en donde se proponía una casa con paredes trasparentes, y situaciones simultáneas en cada habitación, con el propósito de generar una lectura no lineal por parte del espectador; La Ferla reconoce la facilidad que los medios tecnológicos actuales habrían brindado a la realización de este proyecto , que encontró la imposibilidad de mostrar distintas situaciones en la única pantalla permitida por la técnica cinematográfica de aquel entonces. Sin embargo, y como este último ejemplo lo sugiere, ya se vislumbraba en esa época la intención de materializar ideas complejas, a través de la expansión de la experiencia fílmica hacia espacios recorribles.

A esta corriente vanguardista le siguieron numerosas experimentaciones posteriores, principalmente después de la segunda mitad del siglo XX, en donde a un ambiente social y cultural crecientemente mediatizado de los sesentas se le sumaron las facilidades de acceso a tecnología de producción y edición de imágenes audiovisuales, a través del video en los setentas. Así la experimentación con estos medios por parte de artistas y realizadores se hizo no sólo más pertinente, sino también fácil y accesible.

Las corrientes conceptuales artísticas experimentan entonces con la creación de sentido de los medios, y la trasgresión de los presupuestos narrativos. Como “herederos” del cine expandido generado por los artistas de vanguardia de los años 20s, la especialización de la imagen, la multiplicidad de las pantallas y la prelación de la sensorialidad sobre la narrativa fueron elementos recurrentes. A modo de ejemplo se pueden revisar trabajos como Exploding Plastic Inevitable (1966) de Andy Warhol y Jud Yalkut en donde la película era proyectada sobre figuras de miembros de la audiencia que bailaban la música de Velvet Underground; HPSCHD (1969) de John Cage, Lejaren Hiller y Ronald Nameth, en donde se daban un performance, varias proyecciones de diapositivas sobre una pantalla de tela cilíndrica y once pantallas translúcidas dispuestas en forma seriada de modo que la imagen se apreciaba resonante; o el domo construido por Stan van der Beek en Stony Point cuyo propósito era albergar las obras del artista que procuró siempre evitar las pantallas planas. Así la imagen de este tipo de cine experimentaba con las superficies de proyección, tendientes en muchos casos a incentivar el recorrido del espectador, que empieza a tener un papel más activo frente a lo que ve y experimenta.

Exploding Plastic Inevitable (1966)
Andy Warhol y Jud Yalkut


Ronald Nameth
HPSCHD lightshow environment 1969
© 1966-2005 Ronald Nameth, All rights Reserved


Habitando el cine. La expansión de la experiencia fílmica

“Las bestias tienen madrigueras; el ganado, establos; los carros se guardan en cobertizos y para los coches hay cocheras. Sólo los hombres pueden habitar. Habitar es un arte. Únicamente los seres humanos aprenden a habitar.” ILLICH, Ivan (1978)

El diseño ambiental posee entre sus estructuras compositivas a la inmersión como una forma de generar un espacio temático en el cual el visitante se hace a la información mientras se siente rodeado e introducido en el tema en si mismo. La inmersión en el espacio posee una historia aparte, que se remonta a las iglesias y su construcción ambiental, pasando por el teatro que hacia uso de varios niveles en los tablados y formas que circundaban al público, hasta las exposiciones temáticas comerciales o históricas de nuestros días . Existe un punto en que la inmersión se encuentra con las antes mencionadas experimentaciones del cine expandido, pues el espectador recorre las proyecciones que se plasman en las superficies de la arquitectura en general (paredes, pisos, cielos rasos, domos) adentrándose en la obra. Posteriormente las nuevas tecnologías proveen niveles de interacción más complejos entre la obra y el usuario, que le permiten inmergirse no sólo espacialmente, sino que también le dan posibilidades de alterar lo que se presenta ante sus ojos, y en cierta forma de ser coautor de la obra que ahora se vislumbra incompleta y diferente ante cada usuario. Así el artista pasa de ser un creador de un producto final y definitivo a un creador de una experiencia, a plantear situaciones y las “reglas de juego” de una construcción a cargo del usuario quien debe recorrer e interactuar con la obra, para generar su propia idea y experiencia.

El ser humano habita un espacio cuando lo recorre, entabla una relación con él, aprende de él, lo entiende e incluso lo construye. Esta también es la forma en que en que se plantean las experiencias de las instalaciones interactivas, la forma en que los usuarios hacen uso de ellas, y como se convierten en ambientes mediáticos habitables. La mirada como un registro visual de la realidad circundante y necesaria para anteriores manifestaciones de la imagen artística es ahora sólo parte de la experiencia, que requiere una intervención más activa del usuario. Ahora la imagen es reactiva e interactiva, y demanda un trato de objeto pues se manipula y se interviene. El usuario es operador de la obra que se le presenta, formula su propia experiencia, y el nivel de indeterminación mayor o menor presente en toda obra interactiva le permite generar para si mismo una experiencia única y una impresión personal de lo propuesto por el artista que no será la misma para otra persona. Así, y tendiendo en cuenta la posibilidad de referirse al cine como una construcción multimedial como lo sugiere Manovich (pues es una convergencia de varios tipos de media), y la forma en que el usuario decide en gran parte la forma en que recorre la ambientes inmersivos, podríamos decir que su fusión da a luz a una hipermedia habitable, es decir, a un espacio pensado para la interacción, con elementos mediáticos, y cuya experiencia consiste en habitar.

Cabe mencionar para terminar, que la naturaleza de estas construcciones se relaciona directamente con el desarrollo de interfaces físicas, cuyo propósito sirve a una integración más directa y natural de los sistemas y el usuario. Alessandro Valli reflexiona sobre este tema, dejando en claro que la investigación sobre formas en que los sistemas se comuniquen con más facilidad con los seres humanos a través de interfaces que les resulten más cómodas y naturales es relativamente inferior a otros tipos de desarrollos e investigaciones tecnológicas. Las interfaces físicas podrían ser a futuro usadas en cualquier interfaz de tipo comercial o informativa, como ya sucede en algunos países en proyectos reseñados en el mismo texto de Valli, lo cual hace notar que las obras artísticas de instalaciones interactivas poseen también una fuerte influencia y un carácter explorativo alrededor de cómo los recursos tecnológicos sirven al hombre y a las sociedades para optimizar sus procesos comunicativos y sistemas de información.





Bibliografía

-DEBONA, Silvia. Los espacios inmersivos (o en busca del paraíso perdido) http://andamio.freeservers.com/dida/num-dos/nota-inf.htm
-LA FERLA, Jorge (compilador). El medio es el diseño audiovisual. Editorial Universidad de Caldas. Manizales, 2007.
-ILLICH, Ivan (1978) «El mensaje de la choza de Gandhi», Ixtus, Espíritu y cultura (Ivan Illich: La arqueología de las costumbres), Nº 28 año VII, Cuernavaca, México (Disponible en la red en: http://www.ivanillich.org/LiIxtus.htm)
-MANOVICH, Lev. El lenguaje de los nuevos medios. Editorial Paidós, Barcelona 2006.
-VALLI, Alessandro. Natural Interaction White Paper.http://naturalinteraction.org/images/whitepaper.pdf