Oscar Villota
Un breve recorrido sobre los antecedentes
El cine, como un medio que reúne medios fue considerado desde un principio como poseedor de grandes posibilidades. Consideremos el desarrollo de su lenguaje , en el cual se dieron experimentaciones alrededor de su dispositivo, como las 3 pantallas en Napoleón de Abel Ganze en 1928, sistema que denominó Polyvisión; o el interesante proyecto nunca ejecutado de Sergei Eisenstein en 1928 denominado La casa de cristal en donde se proponía una casa con paredes trasparentes, y situaciones simultáneas en cada habitación, con el propósito de generar una lectura no lineal por parte del espectador; La Ferla reconoce la facilidad que los medios tecnológicos actuales habrían brindado a la realización de este proyecto , que encontró la imposibilidad de mostrar distintas situaciones en la única pantalla permitida por la técnica cinematográfica de aquel entonces. Sin embargo, y como este último ejemplo lo sugiere, ya se vislumbraba en esa época la intención de materializar ideas complejas, a través de la expansión de la experiencia fílmica hacia espacios recorribles.
A esta corriente vanguardista le siguieron numerosas experimentaciones posteriores, principalmente después de la segunda mitad del siglo XX, en donde a un ambiente social y cultural crecientemente mediatizado de los sesentas se le sumaron las facilidades de acceso a tecnología de producción y edición de imágenes audiovisuales, a través del video en los setentas. Así la experimentación con estos medios por parte de artistas y realizadores se hizo no sólo más pertinente, sino también fácil y accesible.
Las corrientes conceptuales artísticas experimentan entonces con la creación de sentido de los medios, y la trasgresión de los presupuestos narrativos. Como “herederos” del cine expandido generado por los artistas de vanguardia de los años 20s, la especialización de la imagen, la multiplicidad de las pantallas y la prelación de la sensorialidad sobre la narrativa fueron elementos recurrentes. A modo de ejemplo se pueden revisar trabajos como Exploding Plastic Inevitable (1966) de Andy Warhol y Jud Yalkut en donde la película era proyectada sobre figuras de miembros de la audiencia que bailaban la música de Velvet Underground; HPSCHD (1969) de John Cage, Lejaren Hiller y Ronald Nameth, en donde se daban un performance, varias proyecciones de diapositivas sobre una pantalla de tela cilíndrica y once pantallas translúcidas dispuestas en forma seriada de modo que la imagen se apreciaba resonante; o el domo construido por Stan van der Beek en Stony Point cuyo propósito era albergar las obras del artista que procuró siempre evitar las pantallas planas. Así la imagen de este tipo de cine experimentaba con las superficies de proyección, tendientes en muchos casos a incentivar el recorrido del espectador, que empieza a tener un papel más activo frente a lo que ve y experimenta.
Habitando el cine. La expansión de la experiencia fílmica
“Las bestias tienen madrigueras; el ganado, establos; los carros se guardan en cobertizos y para los coches hay cocheras. Sólo los hombres pueden habitar. Habitar es un arte. Únicamente los seres humanos aprenden a habitar.” ILLICH, Ivan (1978)
El diseño ambiental posee entre sus estructuras compositivas a la inmersión como una forma de generar un espacio temático en el cual el visitante se hace a la información mientras se siente rodeado e introducido en el tema en si mismo. La inmersión en el espacio posee una historia aparte, que se remonta a las iglesias y su construcción ambiental, pasando por el teatro que hacia uso de varios niveles en los tablados y formas que circundaban al público, hasta las exposiciones temáticas comerciales o históricas de nuestros días . Existe un punto en que la inmersión se encuentra con las antes mencionadas experimentaciones del cine expandido, pues el espectador recorre las proyecciones que se plasman en las superficies de la arquitectura en general (paredes, pisos, cielos rasos, domos) adentrándose en la obra. Posteriormente las nuevas tecnologías proveen niveles de interacción más complejos entre la obra y el usuario, que le permiten inmergirse no sólo espacialmente, sino que también le dan posibilidades de alterar lo que se presenta ante sus ojos, y en cierta forma de ser coautor de la obra que ahora se vislumbra incompleta y diferente ante cada usuario. Así el artista pasa de ser un creador de un producto final y definitivo a un creador de una experiencia, a plantear situaciones y las “reglas de juego” de una construcción a cargo del usuario quien debe recorrer e interactuar con la obra, para generar su propia idea y experiencia.
El ser humano habita un espacio cuando lo recorre, entabla una relación con él, aprende de él, lo entiende e incluso lo construye. Esta también es la forma en que en que se plantean las experiencias de las instalaciones interactivas, la forma en que los usuarios hacen uso de ellas, y como se convierten en ambientes mediáticos habitables. La mirada como un registro visual de la realidad circundante y necesaria para anteriores manifestaciones de la imagen artística es ahora sólo parte de la experiencia, que requiere una intervención más activa del usuario. Ahora la imagen es reactiva e interactiva, y demanda un trato de objeto pues se manipula y se interviene. El usuario es operador de la obra que se le presenta, formula su propia experiencia, y el nivel de indeterminación mayor o menor presente en toda obra interactiva le permite generar para si mismo una experiencia única y una impresión personal de lo propuesto por el artista que no será la misma para otra persona. Así, y tendiendo en cuenta la posibilidad de referirse al cine como una construcción multimedial como lo sugiere Manovich (pues es una convergencia de varios tipos de media), y la forma en que el usuario decide en gran parte la forma en que recorre la ambientes inmersivos, podríamos decir que su fusión da a luz a una hipermedia habitable, es decir, a un espacio pensado para la interacción, con elementos mediáticos, y cuya experiencia consiste en habitar.
Cabe mencionar para terminar, que la naturaleza de estas construcciones se relaciona directamente con el desarrollo de interfaces físicas, cuyo propósito sirve a una integración más directa y natural de los sistemas y el usuario. Alessandro Valli reflexiona sobre este tema, dejando en claro que la investigación sobre formas en que los sistemas se comuniquen con más facilidad con los seres humanos a través de interfaces que les resulten más cómodas y naturales es relativamente inferior a otros tipos de desarrollos e investigaciones tecnológicas. Las interfaces físicas podrían ser a futuro usadas en cualquier interfaz de tipo comercial o informativa, como ya sucede en algunos países en proyectos reseñados en el mismo texto de Valli, lo cual hace notar que las obras artísticas de instalaciones interactivas poseen también una fuerte influencia y un carácter explorativo alrededor de cómo los recursos tecnológicos sirven al hombre y a las sociedades para optimizar sus procesos comunicativos y sistemas de información.
Bibliografía
-DEBONA, Silvia. Los espacios inmersivos (o en busca del paraíso perdido) http://andamio.freeservers.com/dida/num-dos/nota-inf.htm
-LA FERLA, Jorge (compilador). El medio es el diseño audiovisual. Editorial Universidad de Caldas. Manizales, 2007.
-ILLICH, Ivan (1978) «El mensaje de la choza de Gandhi», Ixtus, Espíritu y cultura (Ivan Illich: La arqueología de las costumbres), Nº 28 año VII, Cuernavaca, México (Disponible en la red en: http://www.ivanillich.org/LiIxtus.htm)
-MANOVICH, Lev. El lenguaje de los nuevos medios. Editorial Paidós, Barcelona 2006.
-VALLI, Alessandro. Natural Interaction White Paper.http://naturalinteraction.org/images/whitepaper.pdf
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